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EMITIDA ENTRE 1985 Y 1989. CINCO TEMPORADAS, 66 EPISODIOS DE UNA HORA.

  

   Maddie Hayes (Cybill Sheperd) es una famosa y cotizada modelo publicitaria. Vive una vida rebosante de lujo y glamour. La serie comienza cuando está en su mansión y escucha ruido de vajilla rompiéndose. La persona que la rompe es su cocinero italiano, molesto y enfadado porque su banco le ha devuelto el cheque correspondiente a su sueldo. Maddie no lo comprende. Le pide al ama de llaves que avise a su chófer para desplazarse al banco porque todo tiene que ser un error pero esta le contesta que se ha despedido por que no ha podido cobrar y se ha llevado el coche como garantía.

    Por medio de su abogado se entera de que su asesor fiscal se ha escapado con todo el dinero y que solamente dispone de unas empresas que se han creado para evadir impuestos por lo que muchas de ellas tienen pérdidas.

   Una de estas empresas es la agencia de detectives "Luz de Luna" dirigida por David Addison (Bruce Willis). Maddie se presenta en sus oficinas con el fin de liquidar la empresa. El primer encuentro entre ambos es desastroso por la diferencia de carácteres de ambos. Maddie es una persona ordenada, calculadora, seca, acostumbrada a dar órdenes, no soporta la improvisación. David es todo lo contrario; disperso, indisciplinado, juerguista y bocazas.

  Finalmente David convence a Maddie cuando un hombre es asesinado delante de ellos y posteriormente a ellos los amenazan de muerte.

   Se sientan las bases para producir una de las comedias más originales y de mayor calidad filmada hasta la fecha. Basada en las comedias clásicas norteamericanas de los años 40 en las que se inicia "la guerra de sexos" aporta una serie de novedades: tensión sexual entre los protagonistas que en cuestión de personalidad son antagonistas y que tanta influencia tendrá en comedias posteriores ¿no os recuerda todo esto a series como Bones o Castle?, los actores paran la escena para dirigirse a la cámara y dar explicaciones sobre lo que está ocurriendo (Modern Family), diálogos rápidos, ingeniosos y a ratos electrizantes con continuas réplicas entre los protagonistas.

   Pero esta atípica pareja profesional funciona a las mil maravillas, resolviendo numerosos crímenes. Reseñar que el guionista de esta serie, Glen Gordon Caron, lo fue anteriormente de la exitosa serie "Remington Steele" (1982) que ya anticipaba muchos de los elementos que conformarían "Luz de luna".

   Junto a ellos también está la atípica y original secretaria de la agencia, Agnes Topisto. Su papel fue teniendo mayor protagonismo a medida que avanzaba la serie. Soñadora y con su peculiar manera de contestar al teléfono. Posteriormente se añadió un nuevo personaje, Herbert Viola, el ayudante que hacía de contrapunto a la señorita Topisto.

   Cybill Sheperd era ya una actriz conocida en Hollywod con una trayectoria consolidada en el cine. Bruce Willis, en cambio, era un auténtico desconocido. Tuvo que superar un proceso de selección muy duro al que se presentaron más de 3.000 aspirantes. Esta serie fue su trampolín. Debido al éxito de la misma le ofrecen en 1987 el papel principal en la película "Cita a ciegas" junto a la estrella femenina del momento, Kim Bassinger ( ésta había interpretado el éxito "9 semanas y media" un año antes). En 1988 Bruce protagoniza su primer gran éxito, "La jungla de Cristal".

   Todo esto hace el camino profesional de Bruce Willis se enfoque cada vez más directamente al cine. Poco a poco la serie se dirige hacia su final.

   El tema musical de la serie, compuesto por Al Jarreau consiguió tambien cierto éxito en las listas musicales.

   ¿Tambien a ti te cautivó esta serie?.

 

Miércoles, 20 Enero 2016 17:00

VAMOS A LA CAMA (1): LA FAMILIA TELERÍN.

 

   CLEO, TETÉ, MARIPÍ, PELUSÍN, COLETAS Y CUQUÍN. LOS 6 HERMANOS QUE NOS ENVIABAN PARA CAMA.

 

   Creados por los Estudios Moro en 1.965 (José Luis y Santiago Moro), auténticos precursores de la animación en la publicidad de nuestro pais. En su momento trabajaron más de 300 animadores en su empresa, la cual fue tambien una escuela de formación de dibujantes. Recibieron numerosos premios internacionales. Fueron los creadores tambien de la famosa calabaza Ruperta, la bota Clotilde, el Chollo y el Antichollo del 1,2,3 responda otra vez. Anteriormente realizaron otros famosos trabajos como el zapateado animado de Tio Pepe, Kinito (el de Kina San Clemente), la vaca de Starlux, Fundador, etc. 

   El anuncio comenzaba así: "Un recado de parte de la tele. Ya va siendo hora de que los peques nos vayamos a la cama. ¡Ale!. Vamos a la cama que hay que descansar, para que mañana podamos madrugar..." 

   Entonces sabíamos que comenzaba la tele de los mayores. Era una melodía sencilla y pegadiza que se repetía. Salía la hermana mayor, Cleo invitándonos a irnos a la cama a eso de las 20:30 en invierno y a las 21:00 en verano. Nuestros padres aprovechaban la emisión para "deshacerse de nosotros". En esa época casi todas las familias eran numerosas por lo que siempre estuvieron eternamente agradecidos a TVE. Dábamos mucha guerra y era el momento en el que ellos podían tener un poco de tranquilidad. Eso sí, lo hacíamos como en la tele, en fila y directamente hacia el dormitorio, rezando las oraciones (Jesusito de mi vida, eres niño como yo... 4 esquinitas tiene mi cama y otras). El "vamos a la cama" consiguió un gran éxito en Hispanoamérica donde aún hoy es muy recordado. Fue la primera producción audiovisual española que consiguió triunfar en esas tierras.

  Después de la Familia Telerín vinieron otros como Los Televicentes y Casimiro que tendrán un artículo propio.

 

  

 

 

  BARAJA FAMILIAS DE 7 PAISES. LA BARAJA INFANTIL MÁS VENDIDA DE LA  HISTORIA.  

   Creada por la marca Heraclio Fournier (la fabricante de la baraja española) en 1965 e ilustrada por el dibujante José Luis López Fernández (ilustrador de numerosos cuentos llamados "troquelados" que constaban de pocas hojas, ilustradas a todo color,con la portada de cartón, letra grande para primeros lectores y con un precio reducido).

   La baraja tenía la calidad habitual de la marca. Sus acertados dibujos (aquellas caras redondas), su exotismo y su colorido lograron convertir estos naipes en un clásico. Constaban de 42 cartas dividida en 7 familias de distintos paises (indios, mexicanos, chinos, árabes, bantúes y tiroleses) y 6 componentes (abuelo, abuela, padre, madre, hijo e hija). Se podía jugar de 2 a 6 jugadores repartiendo todas las cartas entre ellos y por turnos se trataba de adivinar quien podía tener en su poder las cartas de la familia que querías juntar. De esta manera ibas preguntando hasta que tenías un fallo y entonces el turno pasaba a otro jugador. Pero ¡ojo! tu juego quedaba entonces al descubierto por lo que se necesitaba de cierta habilidad, memoria y algo de suerte para juntar toda la familia.

  Desde su lanzamiento se convirtió en un auténtico éxito. Se cuentan por millones las barajas producidas a lo largo de estos años, no solamente en España. Actualmente aún se siguen vendiendo. Su precio puede rondar los 3 €.

   ¡Cuantos buenos momentos disfrutando con los amigos y hermanos!.

 

 

Martes, 05 Enero 2016 18:51

TENTE. EL LEGO ESPAÑOL.

 

   DESDE 1.972 INCENTIVANDO LA IMAGINACIÓN DE LOS NIÑOS.

  

   Sería injusto catalogarlo como una copia del Lego. Fabricada por la mítica fábrica de juguetes Exin (fabricó el mítico Scalextric bajo licencia, Exin Castillos, Cinexin, Exin West).  Tente fue mucho más para los niños nacidos en la década de los años 70 y 80. Se convirtió en el juego de construcción por antonomasia. La buena calidad de sus bloques de colores con el orificio en medio de la pieza que permitía colocar desde mástiles, cañones, antenas, etc. (este detalle no lo contemplaba el Lego), la perfecta serigrafía de sus cajas, el detalle de sus instrucciones con combinaciones de modelos, la amplia variedad de sus series convirtió a este juguete en imprescindible en el reparto de los Reyes Magos la noche del 6 de enero.

     Debido al éxito logrado, Lego llegó a demandar a Exin, creadora de Tente, con la intención de que esta empresa pagase derechos por la venta del juguete (Lego nuncá consiguió desbancar a Tente en España). Los tribunales internacionales dieron la razón a Exin por lo que Tente pudo ser vendido libremente en todo el mundo. Se comercializó en Hispanoamérica e incluso la multinacional norteamericana Hasbro (G.I Joe, Monopoly, Risk, Trivial, Pursuit) se interesó por Tente vendiendo el juguete con licencia de Exin en los mercados de E.E.U.U y Japón. Exin les autorizó a crear series y modelos propios. 

  Desgraciadamente la crisis general que padecieron  las empresas españolas a principios de los 90 le pasó factura (comenzaba la competencia de los juguetes que incorporaban la electrónica). En 1.993 la empresa tuvo que cerrar vendiendo la licencia de este juguete a otra empresa española, Educa- Borrás que dejó de fabricar Tente en 2.007.

 

   Pero al margen de las series que se compraban lo que más gustaba era crear, haciendo volar la imaginación, cualquier objeto que se te ocurriera juntando todas las piezas de varios modelos. Se podían construir naves espaciales, barcos, camiones, tanques, ciudades, casas...

   ¿Te acuerdas de las series que se fabricaron?. Por orden aparición: Serie Mar (después Oceanis), Mini, Ruta, Astro, Combi, Scorpion, Combi  2, Elephant, Cosmic, Roblock, Titanium, Variant, Compact, Pocket, Micro, Alfa, Mutants.

   Y tú, ¿eras de Tente o de Lego?.

   

Sábado, 02 Enero 2016 16:11

¿HABÉIS SIDO BUENOS?

 

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Jueves, 31 Diciembre 2015 12:30

LIVE AID 85

 

   30 AÑOS DEL PRIMER GRAN CONCIERTO SOLIDARIO.

 

   El 13 de julio de 1.985 simultáneamente desde el estadio de Wembley (Reino Unido) y el estadio JFK en Filadelfia (E.E.U.U) se reúnen más de 70 músicos/ grupos con el fin de recaudar fondos para paliar el hambre en Etiopía y Somalia provocada por la sequía y la guerra (según diversas fuentes los muertos rondaron entre 400.000 y 1.000.000).

  Su importancia fue tal que se retransmitió simultáneamente via satélite y en directo a más de 110 paises (se calculó una audiencia de más de 1.500 millones de telespectadores). Las cadenas encargadas de la realización fueron la BBC (Reino Unido) y la ABC (E.E.U.U). Esto supuso un gran esfuerzo técnico. Nunca se habia intentado nada igual. Dada la envergadura del evento hubo problemas de sincronización entre ambos escenarios, de sonido/imagen, (los sistemas de tv eran diferentes- PAL en Europa y NTSC en  Norteamérica) organizativos y de indisposición de tipo eufórico de algún músico. Cada grupo o cantante tenía una limitación temporal de 20 minutos en los que podía elegir libremente su repertorio.

   Fue el colofón a las dos iniciativas solidarias iniciadas a finales de 1.984 y principios de 1.985 por  y Usa for Africa. Músicos del Reino Unido e Irlanda en el primer caso y de E.E.U.U en el segundo crean estas bandas para componer una canción ("Do they know it's Christmas" y "We are the wordl" ) cuyos beneficios íntegros serán para enviar alimentos a estos paises del Cuerno de África.

  Hacen su presencia en Wembley el Príncipe Carlos y Lady Di, suena el Dios Salve a la Reina... y comienza el concierto en Londres a las 12.00 hora local...

   El primer grupo que sale al escenario en Londres es Status Quo que en aquella época disfrutaban de un gran éxito. A éstos les siguieron: Style Council, Boomtown Rats (el grupo de Bob Geldof, organizador del concierto y creador de Band Aid), Adam & the Ants, Ultravox, Spandau Ballet, Elvis Costello, Nick Kershaw, Sade, Sting a dúo con Phil Collins, Howard Jones, Bryan Ferry, Paul Young, U2 (con una gran actuación muy recordada a pesar de los años transcurridos),  Sting, Griff Rhys- Jones & Mel Smith, Queen (sin duda el gran triunfador del concierto y que convierte a su líder Fredie Mercury en un auténtico número uno), David Bowie, The Who, Elton John, Fredie Mercury & Brian May. Cierra el concierto nada menos que Paul McCartney.

   Como acto final, siendo las 22:02 de la  noche y después de 10 horas ininterrumpidas de música, todos los participantes salen al escenario para cantar conjuntamente como Band Aid la canción "Do they know it´s Christmas?".

   En Filadelfia el concierto comienza a las 14:00 hora local siendo el primero en salir Bernard Watson. A continuación seguirán Joan Baez, The Hooters, The Four Tops, Billy Ocean, Black Sabbath, Run Dmc, Rick Springfield, Reo Speedwagon, Crosby Stills & Nash, Judas Priest, Bryan Adams, The Beach Boys, George Thorogorod & The Destroyers, Simple Minds, The Pretenders, Santana, Ashford & Simpson, Kool & The Gans, Madonna, Tom Petty & The Heartbreakers, Kenny Loggins, The Cars, Neil Young, Power Station, The Thompson Twins con Madonna, Eric Clapton, Phil Collins (el único que intervino en los 2 conciertos aprovechando la diferencia horaria y que el Concorde aún volaba entonces pudiendo realizar la travesia Londres- Nueva York en 2 horas y media), Plant: Page and Jones, Crosby Stills Nash & Young, Duran Duran, Patti Labelle, Hall & Oates, Mick Jagger & Tina Turner, Bob Dylan & Ron Wood & Keith Richards.

   Como acto final, siendo las 4:05 a.m y tambien después de 10 horas de música ininterrumpida  todos los participantes salen al escenario para cantar conjuntamente como Usa for Africa la canción "Whe are the wordl".

   Por diversos motivos (políticos, envidias, enfermedad, giras, imposibilidad de participar y otros) se observaron notables ausencias: Deep Purple, Pink Floyd, , Eurythmics, Paul Simon, Boy George, Michael Jackson, Prince, Rod Stewart, Tears for Fears, Bruce Springsteen, George Harrison, Ringo Starr, Cat Stevens (recién convertido), Stevie Wonder, AC/DC, Frank Zappa entre otros.

  La recaudación total entre venta de entradas y derechos de tv, merchandising, discos, etc. pudo ascender a 100 millones de dólares. La entrega del dinero recaudado no estuvo exento de críticas ya que al parecer una buena parte del mismo "se perdió" en Etiopía llegando a manos de los "señores de la guerra".

   De todas  formas, lo positivo de esta iniciativa fue la respuesta solidaria del público, las cadenas de televisión, los músicos y la renuncia a los beneficios de las empresas discográficas. Con Live Aid 85 cambió para siempre la manera de difundirse la música, comenzaba también su inevitable globalización.

  ARTÍCULOS RELACIONADOS:

  BAND AID: DO THEY KNOW IT´S CHRISTMAS?.

  USA FOR AFRICA: WE ARE THE WORDL.   

        

Lunes, 21 Diciembre 2015 18:50

VUELVE A CASA VUELVE...POR NAVIDAD.

   TURRÓN EL ALMENDRO.

 

    Pocas  veces la publicidad es capaz de trascender al producto jugando con la emotividad del público como lo hace en este caso. Desde los años 70 el anuncio de tv de El Almendro nos acompaña todas las Navidades, presentándose como la introducción obligatoria a las fiestas navideñas.

 

   Se ha convertido en sinónimo imprescindible de espíritu navideño. No existe la Navidad hasta que se escucha o se ve en televisión su anuncio. Una canción pegadiza con un mensaje muy simple: vuelve a casa por Navidad para reunirte con tu familia o amigos, los cuales te están esperando, no importa las distancias. No es plena la Navidad sin poder estar con los tuyos.

   El anuncio no ha cambiado en exceso a lo largo de los años,  si cabe tal vez la letra obligada por la evolución de la sociedad española: en vez de " vuelve a casa vuelve , vuelve a tu hogar que hoy es Nochebuena y mañana Dios dirá..." por " vuelve a casa vuelve, vuelve a tu hogar, que hoy es  Nochebuena vive la felicidad...". Y las historias son básicamente las mismas: normalmente hijos que viven fuera de su pueblo o ciudad muchas veces a gran distancia o en el extranjero y con trabajos que les impiden reunirse con la familia. Inesperadamente consiguen pasar esas fechas con la familia con la consiguiente sorpresa y alegría por su llegada al hogar.

   A continuación podéis ver algunos de los anuncios emitidos en tv a lo largo del tiempo.

  Tiene tanta fuerza que no nos cansamos de escucharlo año  tras año, volviendo a nuestra memoria Navidades pasadas cuando no teníamos tantas responsabilidades y el Tiempo lo dominábamos nosotros y no al contrario.

 

Viernes, 18 Diciembre 2015 00:00

PETA ZETAS.

 

   EXPLOTA, EXPLOTA MI CORAZÓN (DE CARAMELO).

 

    En 1979 la empresa española Zeta Espacial, S.A crea los famosos Peta Zetas, una golosina totalmente diferente a todo lo que existía hasta entonces. Son pequeños granos de caramelo con burbujas de anhídrido carbónico (como las de los refrescos y gaseosas) en su interior. Estas burbujas de gas tienen  una presión atmosférica bastante más alta que la del aire exterior. Al entrar en contacto la saliva con el caramelo, éste se deshace liberando ese gas y produciendo sus chasquidos y explosiones tan característicos.

   Inicialmente se fabricaron con sabor a fresa (el de mayor éxito) ampliando posteriormente éstos. Actualmente se exportan a más de 60 paises.

 

   Podemos pensar que fué una de las primeras chuches interactivas. Su consumo era mejor en grupo ya que así se conseguía mayor efecto. Los ruidos que provocaban un grupo de niños degustando simultáneamente esta golosina era más espectacular. De hecho el primer anuncio de televisión de esta golosina era así. Con el ruido conseguido, el grupo de niños intentaba confundir al portero del equipo de fútbol contrario para que no pudiese parar un penalti.

  Por supuesto, la creatividad infantil no tenía límites y los niños experimentaron multitud de posibilidades con esta golosina (mezclarla con todo tipo de alimentos, con agua, mientras el profesor estaba impartiendo clase, etc). Hasta el programa de televisión de "El Hormiguero" le ha dedicado uno de sus experimentos.

   Aún los puedes comprar, siguen existiendo. A 0,45 €.

   ¿Y tú que cosas inconfesables has hecho con los Peta Zetas?. Coméntanoslo.

 

Viernes, 04 Diciembre 2015 20:07

DOS ROMBOS: LO MÁS TEMIDO.

 

   LO MÁS ODIADO POR LOS NIÑOS DESDE 1963- 1984.

 

 

   Sábado por la noche. Película de la semana. Va a comenzar. Tensa espera, sólo faltan unos segundos, el alma en vilo y...

   Aparecen como una condena las figuras geométricas más odiadas: los 2 rombos.

   Y siempre, invariablemente asociados a la frase "A la cama".

   No había excusas ni razonamientos, era  como una sentencia inapelable siempre acompañada por una gran frustración. Era la ocasión para trasnochar y creerte mayor. Que impotencia.

   La clasificación de 1 rombo era para mayores de 14 años y la de 2 rombos para mayores de 18 años.

   Aunque como niños que éramos siempre intentábamos engañar a nuestos padres. El fin siempre justificaba los medios. Desde colocarse disimuladamente delante de la  pantalla de la televisión interfiriendo el campo visual de tus padres, hasta intentar iniciar una conversación (el tema daba igual) que los distrajese del comienzo de los programas. En otras ocasiones conseguíamos incluso escondernos en el salón para ver esos  programas a hurtadillas.

   Eran momentos donde el tiempo se detenía. Esos segundos parecían minutos. Según recuerdo no siempre el tiempo que duraban en la pantalla los 2 rombos era el mismo en todos los programas/películas/series. O tal vez duraban siempre los mismos segundos y realmente era una percepción subjetiva y personal desfigurada por la tensión del momento.

   En principio, calificaban con los 2 rombos cuando existía alguna que otra palabra o expresión malsonante, alguna escena subida de tono, de terror o bien alguna situación violenta. Aunque visto con la perspectiva del tiempo transcurrido observamos que todo era muy subjetivo. Actualmente podían ser perfectamente espacios televisivos para niños a partir de 7 años.

   A mediados de los años 80 la sociedad española había evolucionado mucho, los rombos ya no eran Ley. Con el tiempo han sido cambiados por la clasificación recomendada de edades.

   Y para terminar tal vez recordéis que en las revistas existía otra clasificación para las películas aunque tenía menos difusión:

   - 1.APTO PARA TODOS LOS PÚBLICOS.

   - 2. PARA MENORES ACOMPAÑADOS.

   - 3. PARA MAYORES.

   - 3 R. PARA MAYORES CON REPAROS.

   - 4. GRAVEMENTE PELIGROSA.

Viernes, 11 Diciembre 2015 08:00

SPACE INVADERS (1978).

 

... O LOS MARCIANITOS.

 

 

  Estamos en los comienzos de la era de los juegos electrónicos. Hasta estas fechas los reyes eran las máquinas recreativas tipo pinball.

   Los precursores fueron los sencillos Pong en 1972 (juego basado en el ping pong) y Breakdown en 1976 (donde había que eliminar un cielo plagado de ladrillos). A éstos se le añade Space Invaders en 1978. Algo más complejo técnicamente (utiliza un procesador Intel 8080, arquitectura de 8 bits y velocidad de 2 Mhz) siendo el primer juego diseñado del tipo Shoot 'em up (mata-mata) en el que la misión consiste en acabar a tiros con unos alienígenas que intentan invadir la tierra.

   Tal éxito tuvo que en Japón, pais en el que se distribuyó por primera vez en máquinas recreativas (aún no existían los pc´s y comenzaban a fabricarse las consolas domésticas con los juegos citados anteriormente) que tuvieron un problema muy grave con la escasez en todo el pais de monedas de 100 yenes, importe del precio de cada partida. Tuvo que intervenir el gobierno japonés dando orden inmediata de fabricar más monedas para evitar un colapso en el país y así poder satisfacer la demanda. En España cada partida costaba 25 pesetas (15 céntimos de euro actuales). 

   La empresa comercializadora fué Taito Corporation. Fundada en 1953 se dedicaba inicialmente a importar desde E.E.U.U máquinas expendedoras, máquinas de tocadiscos para bares y pinballs aunque posteriormente se dedicaron tambíen a diseñarlas. En 1973 se refunda la empresa con el nuevo objetivo de creación y diseño de juegos electrónicos.          

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   El año  1978 va a ser el año clave para convertir esta empresa en pionera. Un ingeniero de la compañía, Toshihiro Nishikado diseña Space Invaders. Su novedad, simplicidad de manejo y capacidad para generar adicción en los jugadores unido a unos gráficos más evolucionados y a que por primera vez se luche contra un enemigo que puede eliminarte (aparece el instinto de supervivencia en el jugador) hace que inmediatamente este juego triunfe primero en Japón e instantáneamente en el resto de mundo. Una imagen típica era la de multitud de espectadores alrededor de la máquina recreativa observando al jugador .

  La sencillez del juego te incita a seguir jugando sin parar. Se trata de superar tus propios límites. Batir tu récord particular de puntos o bien los de la máquina. Si conseguías estar entre los 10 jugadores con mayor puntuación entonces tenías el honor de incribir tu nombre en los registros de puntuación que figuraban al final de todas las partidas jugadas y que todos podían ver.

   Existen 5 filas de extraterrestres cuya función es invadir la tierra (aportan 10 puntos los de la fila 1 y 2, 20 puntos los de la  fila 3 y 4 y 30 puntos los últimos). Para evitarlo tienes una batería desde la que puedes disparar matando a éstos y protegida por unos búnkeres tras los cuales puedes ocultarte. Estos búnkeres se irán destruyendo poco a poco por los disparos realizados por los alien y por los tuyos también. A medida que los aliens se acercan y tocan la parte derecha e izquierda de la pantalla bajarán una fila con lo que se acercarán más a ti y a tus defensas aumentando su velocidad. Esporádicamente aparece desplazándose por la parte superior de la plantalla un platillo volante con el que consigues una puntuación variable mínima de 50 puntos.

   Cuando los elimines a todos pasarás a la siguiente pantalla y así sucesivamente con la dificultad añadida de que cada vez dispondrás de menos defensas y de que los extraterrestres se desplazarán más rápido hasta que irremediablemente te eliminen.

   Acompañando al juego aparecen los sonidos. Son 4 notas únicamente, que aumentan su frecuencia a medida que se complica el juego, lo que ayuda a que la tensión vaya en aumento. Una curiosidad: las primeras unidades unidades del juego eran monocromas, el color lo daba un filtro que se adhería a la pantalla.

  Otros juegos famosos de Taito fueron: Bubble Bubble, Arkanoid, Elevator Action.

   Aunque parezca increíble ni Taito Corporation ni el ingeniero Nishikado registraron el juego. Cometieron un error imperdonable. Cualquiera podía modificarlo a su antojo sin pagar derechos  de  autor. A causa de ello podéis observar la multitud de versiones que existen. Esto no impidió las grandes cifras que generó este juego. Se calcula que la empresa ha podido facturar alrededor de 500.000.000 de dólares por este concepto y fabricar alrededor de 600.000 máquinas recreativas en todo el mundo a lo largo de los años, cantidad que podría haber sido mucho más elevada de haber podido cobrar royalties.

PINCHA ESTE ENLACE Y JUEGA SIN PARAR...

 Es muy sencillo. Dispara con la barra espaciadora y muévete con las teclas de dirección (las de las flechas). 

 ARTÍCULO RELACIONADO: ASTEROIDS (1979).

   

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